Aula 11 - Aprendizagem Baseada em Problemas e Método TPS
APRENDIZAGEM BASEADA EM PROBLEMAS
É uma metodologia direcionada para o desenvolvimento do conhecimento através da resolução de situações problemas, onde os estudantes são estimulados a unir os conhecimentos da teoria com a prática, o que torna o processo de aprendizagem mais dinâmico e com maior engajamento por parte deles, onde o desenvolvimento da autonomia e do protagonismo dos estudantes ficam bem evidenciados.
Tem como principal pilar a organização da proposta pedagógica ao redor da resolução de problemas de forma interdisciplinar, onde os estudantes são estimulados a utilizar diferentes habilidades para alcançar o objetivo final da proposta.
Método TPS
Para elaboração das propostas de atividades com o uso da gameficação e do scrum foi utilizado o método TPS. Inicialmente o professor solicita que os alunos, em um período curto de tempo elaborem atividades e tenham ideias sobre o que foi proposto, após essa etapa individual o professor sorteou duplas para que assim pudesse ser discutida a ideia de uma atividade com a metodologias propostas previamente. Essas duplas tiveram um período de tempo para discutir suas ideias, e logo após o encerramento deste tempo, cerca de dez minutos, as duplas se unem formando quartetos, para que sejam discutidas as ideias ja formadas a fim de modificar ou firmar as propostas de atividades.
PROPOSTA DE
ATIVIDADE
Scrum da
Gamificação - Ensino Médio
A atividade de gamificação no ensino
médio parte de dois pressupostos:
1- Domínio do conteúdo (pós
explicação sobre o tema)
2- Autonomia dos alunos em escolher
os subtemas e jogos a serem desenvolvidos.
Após a definição do trabalho a ser
desenvolvido, orientar os alunos o tempo para confecção do trabalho e forma de
avaliação.
O tema a ser trabalhado no jogo será
Cadeias Orgânicas (alcanos/alcenos/alcinos).
Cada grupo irá elaborar um jogo, para
4 jogadores, definir regras e todas as necessidades para o jogo ser realizado.
Após a confecção do jogo, os grupos
irão explicar para os demais sobre seus jogos. Em seguida, farão rotação com os
jogos.
Como forma de avaliação alguns pontos
devem ser notados:
1- Criatividade
2- Jogabilidade
3- Interesse que desperta
4- Resultados do jogo (vencedores com
mais pontos – a ser definido)
Gamificação
Jogo: Quem Pode Mais
Turma: 7º ano – Ensino Fundamental II
Duração: 2 aulas
A proposta de didática elucidada durante a discussão em grupo, foi a
utilização de um jogo de cartas chamado Quem Pode Mais. Seria realizado com uma
turma de 7º ano do Ensino Fundamental II para fixação do conteúdo sobre
microrganismos. É um jogo composto por cartas coloridas com exemplos de
entidades microscópicas distribuídas em quatro grupos: Protistas (amarela),
Bactérias (azul), Vírus (rosa) e Fungos (verdes). Vence quem ficar com todas as
cartas do jogo.
Número de Jogadores: 2 a 8
Composição: 32 cartas, cada uma contendo um microrganismo, seu nome
aportuguesado, nome cientifico (no caso dos vírus, gênero a que pertence) e, se
causador de doença, o nome da enfermidade.
Regras do Jogo:
Todas as cartas deverão ser embaralhadas e em seguida distribuídas entre
os participantes. Cada jogador deverá formar um monte com as cartas recebidas,
colocando-as umas sobre as outras, deixando apenas a carta de cima à mostra.
Sorteia-se o jogador que iniciará o jogo e este deverá escolher uma das
características de sua carta de cima do monte e informar os participantes de sua
escola. Ele deverá dizer também o número que aparece ao lado da
características.
Por exemplo: “Tamanho – 20 micrometros”. Os demais jogadores devem dizer
o número da mesma característica da sua carta de cima. Quem tiver o maior
número ganha as cartas da rodada, que devem ser colocadas embaixo do monte.
Esse jogador tem o direito de escolher uma característica da carta seguinte do
monte e começar uma nova rodada.
Os jogos propiciam o meio para que o aluno induza o seu raciocínio, a
reflexão e consequentemente a construção do seu conhecimento. Além disso,
promove a construção do conhecimento cognitivo, físico, social e psicomotor o
que o leva a memorizar mais facilmente o assunto abordado.
Conforme já havia comentado, a utilização do kanban pra equipe de professores é legal.Utilizem também com os alunos, para organização das atividades deles. Jaque
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