Aula 11 - Aprendizagem Baseada em Problemas e Método TPS

 

APRENDIZAGEM BASEADA EM PROBLEMAS

     É uma metodologia direcionada para o desenvolvimento do conhecimento através da resolução de situações problemas, onde os estudantes são estimulados a unir os conhecimentos da teoria com a prática, o que torna o processo de aprendizagem mais dinâmico e com maior engajamento por parte deles, onde o desenvolvimento da autonomia e do protagonismo dos estudantes ficam bem evidenciados. 

    Tem como principal pilar a organização da proposta pedagógica ao redor da resolução de problemas de forma interdisciplinar, onde os estudantes são estimulados a utilizar diferentes habilidades para alcançar o objetivo final da proposta. 

Método TPS

Para elaboração das propostas de atividades com o uso da gameficação e do scrum foi utilizado o método TPS. Inicialmente o professor solicita que os alunos, em um período curto de tempo elaborem atividades e tenham ideias sobre o que foi proposto, após essa etapa individual o professor sorteou duplas para que assim pudesse ser discutida a ideia de uma atividade com a metodologias propostas previamente. Essas duplas tiveram um período de tempo para discutir suas ideias, e logo após o encerramento deste tempo, cerca de dez minutos, as duplas se unem formando quartetos, para que sejam discutidas as ideias ja formadas a fim de modificar ou firmar as propostas de atividades. 


PROPOSTA DE ATIVIDADE

Scrum da Gamificação - Ensino Médio

 

A atividade de gamificação no ensino médio parte de dois pressupostos:

1- Domínio do conteúdo (pós explicação sobre o tema)

2- Autonomia dos alunos em escolher os subtemas e jogos a serem desenvolvidos.

Após a definição do trabalho a ser desenvolvido, orientar os alunos o tempo para confecção do trabalho e forma de avaliação.

 

O tema a ser trabalhado no jogo será Cadeias Orgânicas (alcanos/alcenos/alcinos).

Cada grupo irá elaborar um jogo, para 4 jogadores, definir regras e todas as necessidades para o jogo ser realizado.

Após a confecção do jogo, os grupos irão explicar para os demais sobre seus jogos. Em seguida, farão rotação com os jogos.

 

Como forma de avaliação alguns pontos devem ser notados:

1- Criatividade

2- Jogabilidade

3- Interesse que desperta

4- Resultados do jogo (vencedores com mais pontos – a ser definido)

 




Gamificação

Jogo: Quem Pode Mais

Turma: 7º ano – Ensino Fundamental II

Duração: 2 aulas

A proposta de didática elucidada durante a discussão em grupo, foi a utilização de um jogo de cartas chamado Quem Pode Mais. Seria realizado com uma turma de 7º ano do Ensino Fundamental II para fixação do conteúdo sobre microrganismos. É um jogo composto por cartas coloridas com exemplos de entidades microscópicas distribuídas em quatro grupos: Protistas (amarela), Bactérias (azul), Vírus (rosa) e Fungos (verdes). Vence quem ficar com todas as cartas do jogo.

Número de Jogadores: 2 a 8

Composição: 32 cartas, cada uma contendo um microrganismo, seu nome aportuguesado, nome cientifico (no caso dos vírus, gênero a que pertence) e, se causador de doença, o nome da enfermidade.

Regras do Jogo:

Todas as cartas deverão ser embaralhadas e em seguida distribuídas entre os participantes. Cada jogador deverá formar um monte com as cartas recebidas, colocando-as umas sobre as outras, deixando apenas a carta de cima à mostra. Sorteia-se o jogador que iniciará o jogo e este deverá escolher uma das características de sua carta de cima do monte e informar os participantes de sua escola. Ele deverá dizer também o número que aparece ao lado da características.

Por exemplo: “Tamanho – 20 micrometros”. Os demais jogadores devem dizer o número da mesma característica da sua carta de cima. Quem tiver o maior número ganha as cartas da rodada, que devem ser colocadas embaixo do monte. Esse jogador tem o direito de escolher uma característica da carta seguinte do monte e começar uma nova rodada.

Os jogos propiciam o meio para que o aluno induza o seu raciocínio, a reflexão e consequentemente a construção do seu conhecimento. Além disso, promove a construção do conhecimento cognitivo, físico, social e psicomotor o que o leva a memorizar mais facilmente o assunto abordado.

 

 


 



 



Comentários

  1. Conforme já havia comentado, a utilização do kanban pra equipe de professores é legal.Utilizem também com os alunos, para organização das atividades deles. Jaque

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