Aula 10 - Método ágil SCRUM/ Gamificação
Método ágil SCRUM
O Método
ágil, que pode ser encaixado dentro das metodologias ativas, teve seu
surgimento ligado a criação de softwares, e com adaptações pode ser utilizado também
na educação.
O princípio
básico consiste em: ter um produto (Product Backlog), no caso da educação seria
o projeto, que será desmembrado em partes menores (ciclos - Sprints)
onde serão estabelecidas tarefas com prazo para serem realizadas (Sprint
Backlog), e após o tempo estabelecido, deve-se realizar reuniões constantes (Daily
Scrum Meeting) para checar e avaliar o que foi feito e o que deixou de ser
feito, para que as ações sejam executadas da melhor maneira. É importante solicitar
que sejam realizados os registros dessas reuniões, por exemplo, através de um diário
de bordo.
Na imagem abaixo, é possível entender esse funcionamento:
O Scrum
é uma ferramenta que auxilia no planejamento de projetos, de forma que todos
participem das etapas. SCRUM -não é uma sigla, na verdade é um método de reinício
de jogada utilizado no esporte.
Nos sprints dentro do Scrum prevê-se:
Transparência (descrição de tudo que será feito com seus respectivos prazos);
inspeção (constante, através das reuniões para acompanhar se a execução está
ocorrendo como deveria) e adaptação (deve ser dinâmico, pois pode ser alterado
conforme as necessidades que surgem).
Papeis no gerenciamento
de projetos com o Scrum:
1) Scram
Master – identificar o estudante que tenha a habilidade de delegar atividades e
que consiga ajudar a todos os envolvidos;
2) Product
Owner- é o ponto central com poderes de liderança sobre o produto, é o que deve
verificar se o andamento do processo corresponde ao objetivo.
3) Time
de desenvolvimento – são todos os demais estudantes responsáveis
pela concepção/construção do projeto.
Eventos: são
os sprints, com suas devidas reuniões e os apontamentos levantados.
Artefatos: são os conjuntos de objetivos e tarefas específicas para a entrega ao final dos sprints com as justificativas.
Gamificação
Através de uma live, ampliamos nossos conhecimentos sobre essa metodologia, que é baseada na utilização jogos e seus diversos elementos (desafio, escolha, fantasia e curiosidade), que podem ser aplicados em outros contextos diferentes de sua proposta original. É uma prática que pode apresentar diferentes objetivos, como: formativos (atualização de professores ou outros colaboradores da escola), desenvolvimento de habilidades da BNCC, avaliação, recuperação entre outros.
Alguns exemplos de jogos que podem ser utilizados:
- Tabuleiro;
- Cartas;
- RPG;
- Expressão corporal (mímica, dança ou representação);
- Eletrônicos/digitais, por exemplo: Kahoot.
- Criação e construção com blocos, virtual (Minecraft®) ou concreto (Lego®).
- Entre outros...
O link da live, está disponível e apresenta diversos exemplos: https://www.youtube.com/watch?v=Si3TRhz3yKM&t=314s
Eu melhorei muito a gestão dos projetos dos alunos utilizando Scrum e recomendo. Sobre a gamificação, lembrem-se que os alunos podem também criar os jogos. Jaque
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