Aula 10 - Método ágil SCRUM/ Gamificação

Método ágil SCRUM

O Método ágil, que pode ser encaixado dentro das metodologias ativas, teve seu surgimento ligado a criação de softwares, e com adaptações pode ser utilizado também na educação.

O princípio básico consiste em: ter um produto (Product Backlog), no caso da educação seria o projeto, que será desmembrado em partes menores (ciclos - Sprints) onde serão estabelecidas tarefas com prazo para serem realizadas (Sprint Backlog), e após o tempo estabelecido, deve-se realizar reuniões constantes (Daily Scrum Meeting) para checar e avaliar o que foi feito e o que deixou de ser feito, para que as ações sejam executadas da melhor maneira. É importante solicitar que sejam realizados os registros dessas reuniões, por exemplo, através de um diário de bordo.

Na imagem abaixo, é possível entender esse funcionamento:

O Scrum é uma ferramenta que auxilia no planejamento de projetos, de forma que todos participem das etapas. SCRUM -não é uma sigla, na verdade é um método de reinício de jogada utilizado no esporte.

Nos sprints dentro do Scrum prevê-se: Transparência (descrição de tudo que será feito com seus respectivos prazos); inspeção (constante, através das reuniões para acompanhar se a execução está ocorrendo como deveria) e adaptação (deve ser dinâmico, pois pode ser alterado conforme as necessidades que surgem).

Papeis no gerenciamento de projetos com o Scrum:

1) Scram Master – identificar o estudante que tenha a habilidade de delegar atividades e que consiga ajudar a todos os envolvidos;

2) Product Owner- é o ponto central com poderes de liderança sobre o produto, é o que deve verificar se o andamento do processo corresponde ao objetivo.

3) Time de desenvolvimento – são todos os demais estudantes responsáveis pela concepção/construção do projeto.

Eventos: são os sprints, com suas devidas reuniões e os apontamentos levantados.

Artefatos: são os conjuntos de objetivos e tarefas específicas para a entrega ao final dos sprints com as justificativas.

Gamificação

Através de uma live, ampliamos nossos conhecimentos sobre essa metodologia, que é baseada na utilização jogos e seus diversos elementos (desafio, escolha, fantasia e curiosidade), que podem ser aplicados em outros contextos diferentes de sua proposta original. É uma prática que pode apresentar diferentes objetivos, como: formativos (atualização de professores ou outros colaboradores da escola), desenvolvimento de habilidades da BNCC, avaliação, recuperação entre outros. 

Alguns exemplos de jogos que podem ser utilizados: 

  • Tabuleiro;
  • Cartas;
  • RPG;
  • Expressão corporal (mímica, dança ou representação);
  • Eletrônicos/digitais, por exemplo: Kahoot.
  • Criação e construção com blocos,  virtual (Minecraft®) ou concreto (Lego®). 
  • Entre outros...

O link da live, está disponível e apresenta diversos exemplos: https://www.youtube.com/watch?v=Si3TRhz3yKM&t=314s



 

Comentários

  1. Eu melhorei muito a gestão dos projetos dos alunos utilizando Scrum e recomendo. Sobre a gamificação, lembrem-se que os alunos podem também criar os jogos. Jaque

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